【開発記】マサオさがし~ver.AE~

1.制作ゲームについて


ウディコンに投稿したマサオさがしの移植版を作成しました。 といっても完全移植ではなく、ベースはウディタ版のチャレンジモードになります。

RPGアツマールにてDL不要でPCからもスマホからも遊べます。

また、ニコニコ生放送でみんなで遊べるようにもなっているので、よかったらぜひ視聴者の方と一緒にプレイしてみてください。

game.nicovideo.jp

2.開発経緯


ウディタ版では、マサオさがしは一人で遊び、オンラインランキングを競うゲームでした。

それはそれで皆さんに遊んでいただき大変喜ばしかったのですが、ニコニコ生放送で遊べるニコニコ新市場のゲーム(つりっくまやパーフェクトバッティングなど)のように、みんなでわいわい遊べるのもいいよね、という話が出ており、いずれやるかなーと思いつつしばらく放置してました。

色々頑張り過ぎた結果なのか、作りたいゲームのネタとかは色々あるんですが、何だかやる気にになれない期間がしばらくあり、お互いちょっと休むかーとソローさんと相談してはや数ヶ月。ようやく軽いゲームなら作れそうな気分になってきたので、既に素材が揃っているマサオさがしをニコニコ生放送で遊べるようにしてみるか、と思ったのが先々週ぐらいのこと。

3.開発ツール「Akashic-Engine」


目的はニコニコ生放送で遊べるようにする、だったので、下記のガイドを参考に開発。

dwango.github.io

Akashic-Engineという開発ツールは聞いたことのないものだったし、言語が半分忘れかけてるJavaScriptだったので若干不安もありましたが、ガイド内容を見る限りマサオさがしレベルの実装ならそんなに難しくもなさそうだったのでトライしてみました。

1.Akashic-Engineのよかったところ

  • テストプレイがとても簡単(スクリプトを保存して画面をリロードすれば即時反映してくれる)
  • 公式リファレンスが充実してる
  • 圧倒的容量の軽さ(これまで触ってきた中で最も軽い)
  • ピクチャ表示のさせ方が単純でわかりやすい(Unityはわりと面倒だった)
  • コマンドひとつでアツマール用にもニコニコ新市場用にも出力可能
  • ランキング実装が超簡単(ランキング用テンプレートを使えば自分で実装する必要なし)

2.Akashic-Engineの微妙だったところ

  • 使用者数が少ないので出回ってる情報が少ない
  • 公式チュートリアルの充実度がもう少し欲しい(音量の変え方とか載せといて欲しい)
  • ツールが悪いわけじゃないが、ECMAScrpit2015追加機能は公式非推奨(古いブラウザにも対応するため)

総合的にみれば、非常に優秀な開発ツールでした。

特にブラウザ向けに簡単なゲームを作るのであれば、最低限のJavaScriptの知識があれば一番オススメかもです。アツマールにも投稿できますしね。

4.ウディタ版との違い


1.出現数

ウディタ版よりぐっと画面サイズが小さくなったので、7×5から6×4に減らしています。

2.初回5回のレベル

ウディタ版同様、レベルシンクは実装しているのですが、ウディタ版と違い、レベル1~5のステージが存在しません。なので、いきなりレベル5の難しいマサオくんが出てしまうと違いを見つけられず、遊び方が分からないかもしれない、という懸念がありました。そこで、初めてプレイする方でも直感的に遊び方がわかるよう、最初の5回まではレベル1、2、3、4、5が順番に出るようにしてあります。

3.難易度調整

基本はウディタ版とほぼ変わらないのですが、一部マサオくんだけ差異が際立つようにしたものがあります。ウディタ版より拡大率も小さくせざるを得なかったため、ウディタ版では気づくことのできた差異に全く気づけなくなったものがあり、ソローさんに調整してもらいました。

5.その他、頑張ったところ


1.BGMとSEの音量調整機能

公式リファレンスを頼りにaudio playerへのアクセス方法を見出し、それをスライダーに落とし込むのには若干苦労しました。

2.BGMとSEの音量をサーバーにセーブする

アツマールの公式APIを使っているのですが、JavaScriptの知識がある程度あることを前提としており、かつ動作確認がアツマール上でしか出来ないので結構苦労しました。アツマールに限定公開機能があったこと、容量がめちゃくちゃ軽いので再アップロードにほとんど時間がかからないことが救いでしたね。

3.リトライ機能

単純に実装方法がわからなかった。シーンを頭から再生し直す機能がないかなーとか、同じシーンを破棄⇒追加すればいいのかなとか色々試した結果、もっと単純でシンプルな解決方法に至りました。が、今でもそれが正しいリトライ機能の実装方法なのかは分からない……。

6.総評


Akashic-Engineでの開発、なかなか楽しかったです。今後もミニゲーム系のゲームを作るなら使っていきたいですね。

無事、目的を果たすことも出来たので満足です。唯一、ニコニコ生放送時に、配信者と視聴者が同じランダム結果になるというAkashic-Engineの特殊なランダム生成があるのですが、それだけはテストプレイで確認出来ていないので、ぶっつけ本番、どうなるやら不安半分楽しみ半分です。

まだまだエウレカの時のような大規模開発をするだけの気力はない状態ですが、またエネルギーが回復した頃には、こそこそとゲーム開発を楽しんでいきたいなと思います。

それでは改めて、プレイしてくださった方々、
ありがとうございました!

【感想(小説)】魔術士オーフェンはぐれ旅 プレ編1

舞台版も見て、チャイルドマン教室の面々も見知った感覚になってきたので手を出してみたプレオーフェン
魔術師じゃなくて魔術士だからね。間違えるとブチギレる友人がいるので変換に気を遣う今日この頃。

前半はかなり往年のライトノベル感がすごくて文体も軽めなんですが(往年のライトノベルなので当たり前ですが)、中盤からエンハウやベティに繋がるような重厚さと哲学のようなものが滲みだしてきて、自分は中盤以降の方が楽しめました。特にキリランシェロVSアザリー、キリランシェロVSレティシャはそれぞれの関係性の変化も合わせて面白かったですし、ハーティアとブラックタイガーのエピソードも強さに対する彼の価値観が非常に独特で好きでした。

これらのエピソードを見ると改めて、第一巻のストーリーの重さみたいなものを感じますね。

ちなみに秋田禎信先生の作品で最初に読んだのは「シャンク!!ザ・レイトストーリー」で、気に入っている作品は「ベティ・ザ・キッド」と「ハルコナ」です。
秋田先生はそういう意味だと色んな作品を書かれているので、ジャンルの幅が広いですね。

このまま後編にいってもいいんですが、自分は本編を最後まで読めてない身なので、友人の薦めに従ってきっちり本編読み終えてからにしようかなあとも思ってます。いやまあそれが普通で、なぜ突然プレ編に手を出したんだという話でもあるとは思うんですが、舞台版見たから普通に楽しめるかなというのもあり、本編はかなり長大なので手を出すのに勇気がいるというのもあり、まあそんな感じです。

舞台版を観なかったら手を出すことはなかったかもしれません。
それだけ舞台版の魅力がすごかったということですね。
ご興味のある方はぜひDVDをご購入下さい(ステマ)。

【感想(映画)】アベンジャーズ/エンドゲーム

アベンジャーズ/エンドゲーム(字幕版)

アベンジャーズ/エンドゲーム(字幕版)

  • 発売日: 2019/09/04
  • メディア: Prime Video

いよいよ見終えました。

シリーズ通して様々な作品がちゃんと面白かったからこそ、ここまで繋ぎ続けることが出来たであろうこのシリーズ。とはいえ長かった……自分が見始めたのはちょうどシビルウォーが出るか出ないかぐらいの時だったのでまだ三年ぐらいですが、リアルタイムで追いかけてきた人にとってはまさに感無量でしょうね。wikipediaで見てみたらアイアンマンが2008年、つまり11年掛かりの超大作。そのフィナーレにふさわしい作品でした。

まあこのストーリーの中核をなす題材については色々整合性の点で常に問題をはらんでいるものであり、この作品に限らず賛否あるもの。つっこもうと思えばつっこめなくもないですが、もうここまできたらそれは野暮ってもんでしょう。後半数十分のシーンを見てしまえば、まあ些末なことはどうでもいいのです。「これが見たかった」をきちんとやる、それこそが名作の条件であることに間違いはない。これだけの数のヒーローがごちゃ混ぜになるカオスを圧倒的エンターテイメントに仕立て上げたマーベル・スタジオはお見事。こういうのは日本では絶対出来ない規模とやり方ですよね、素晴らしい。

まあアベンジャーズは終わってもマーベル・シネマティック・ユニバースはまだまだ続くようですが、この作品における自分の旅はここで一緒に終わりでいいかなと思っています。とにかく色んな作品を見ないと話が繋がらない関係上、超絶時間泥棒な作品でもあるので……色々他にやりたいこともあるのでそっちを優先しようかなと。ただでさえ時間に優しくないゲーム制作という趣味も持っていることですし(遠い目)。

そういえば真田広之出てましたね。すげえ情けない役だったので、これいるかなとやっぱり思ってしまいました・x・
日本人を起用する意図は何なのでしょう……東京を舞台として出したかったからかもしれないけど、別に東京じゃなくてもいい内容だったし。ていうか街並みがブレードランナーみたいな感じで、東京っていうより香港っていう方が自然な感じもしたし、あと刀の軸がぶれぶれだったので殺陣も微妙で、やっぱり謎です。

まあそれはともかく、この壮大なる作品のエンディングをようやく見届けることが出来て本当によかったです。

サンキュー、アイアンマン。
サンキュー、キャプテン・アメリカ
サンキュー、すべてのヒーロー達!

【感想(映画)】キャプテン・マーベル

キャプテン・マーベル (字幕版)

キャプテン・マーベル (字幕版)

  • 発売日: 2019/05/17
  • メディア: Prime Video

アベンジャーズシリーズとして見る分には面白いが、本作単品で見るには今ひとつ魅力に欠けるかもしれない。

というのも、主人公は記憶を失っており、その記憶の価値を知らない。だから結果的に記憶を追いかけていくようなストーリー構成の中で、そんなに感情移入出来る余地がないように感じる。その構成自体が悪いという訳ではないのだが、それで物語を引っ張るのであれば記憶に対する付加価値がもう少しあってもよかったのではないか、という感じ。

本作は銀河を舞台にしたスケール大きめの話であり、地球という存在も結果論的に舞台になっただけで、地球でなければいけない理由は特にない。そういう点でも遠い異国の話というか、物語にぐっと引き寄せる力に欠ける印象は否めない。

映像美でいえばドクター・ストレンジが凄すぎたし、殺陣でいえばキャプテン・アメリカが魅力的過ぎた。SF的戦闘シーンもスターウォーズとかを彷彿とさせる伝統的なハリウッド演出という感じで、この物語における面白さの独立性が低いという点で、悪くはないんだけどぱっとしない、というのが正直な感想。

あとこれはめちゃくちゃ個人的な話になるが……。
作中にとある役回りで猫が出てくるのだが、なぜ猫でなければならないのか……犬ではだめなのか?
創作において何故か猫は不遇の立ち位置に置かれることが多いように感じる。カヲル君には首を絞められ、ヴェーネには頭を叩き潰され、本作では〇〇な扱いであり……いやラストの意図があるから今回は猫でなければならないんだろうけど、一猫好きとして日々危機感を募らせる今日この頃。

猫には毎日ぐーたらハッピーに暮らしていただきたいと切に願うばかりである。

【感想(映画)】アントマン&ワスプ

アントマン&ワスプ (字幕版)

アントマン&ワスプ (字幕版)

  • 発売日: 2018/12/19
  • メディア: Prime Video

インフィニットウォーを無事見終えたので、アントマン&ワスプを観ました。

相変わらず発想が面白いですね。これをこういう形で映像で表現しようという試みが面白いです。ただ、発想の勝利という意味では1の方が新鮮さも工夫もあって面白かったかな。こっちは結構ヒューマンドラマにも重きを置いている感じですね。

ところで、下記の記事で紹介した本からさらに発展して、最近ちょうど量子コンピュータについての本を読んでいたんですね。 ashutaru.hatenablog.com

まあ正直内容は難しすぎて理解出来たのはたぶん二割以下ではあるんですが(後半は読み飛ばしたし)、ちょうど読んだ内容に関連する話題(量子もつれとかね)がストーリーのキーになっている作品だったのでそういう意味でも面白かったです。作中で「仮想通貨もAIも古い。次は量子こそがビッグマネーのチャンスなんだ」みたいな台詞もありましたが、あながち間違ってもいないかもしれませんね。

これでようやくエンドゲーム見れるかな、と思いつつ、せっかくだからキャプテン・マーベルも見るかどうか迷い中。

まあ何はともあれ、明日には自分なりにアベンジャーズシリーズに一区切りつけられそうです。楽しみだぜ。