【映画感想(ネタバレあり)】コードギアス 復活のルルーシュ

コードギアス 復活のルルーシュ

コードギアス 復活のルルーシュ

  • 発売日: 2019/12/19
  • メディア: Prime Video

観ました。
以下、ネタバレ感想。





なんというか、個人的には悪い意味で思っていた作品とは違う作品でした。

復活のルルーシュと副題につけている訳だから、ルルーシュが復活しないとファンは納得しないことでしょう。だからルルーシュが復活するのは事実上確定、それはもう見る前から分かっていると言われれば確かにそう。

とはいえ、「ルルーシュは復活するの? しないの? どっちなの?」という観点で作品を引っ張るのかなあと思ってたんですね。

だからまあ、ルルーシュが出てくるのはせいぜい後半30分ぐらいで、エピローグに続編匂わせて終わる感じかなあと。
でなければわざわざ死んだはずのルルーシュというキャラを引っ張り出してくる意味もないので、次への布石としての作品なのだろうと。

ただ、冒頭いきなりルルーシュ出てくるんですよね。
んで、どこそこへ行ってこれこれしかしかすれば本来の意識を取り戻して復活出来そうだ、と。

つまり自分がこの映画の作品の目玉だと思っていたポイントは、冒頭でいきなりほぼ確定してしまったんですね。かといって代わりになる目玉があるかというとそういう訳でもなく。

だからその後は基本消化試合で、特に盛り上がりも驚きもないまま終わってしまったなあという印象でした。

周りも自分達で考えることを放棄して全部ルルーシュ任せで、何というか、ルルーシュに対して不自然に優しすぎる世界っていう感じがしました。

彼の贖罪がテレビ版最後の死であるならば、やはりそれが偽りであったならもっと糾弾されるべきなのではないかな、とも思います。
もちろんその中でCCやカレン、シャーリー達が生存を喜ぶのなら、それはルルーシュにとっても確かな救いになるのだろうとは思うのですが。

よかった点としては、シリーズキャラオールスターとでもいうべき登場キャラ数と、各キャラのその後をあちこちで垣間見ることが出来たこと。
これはやはり続編がなければ見ることのできないものですから、ファンサービスとして十分なものがありました。

ただまあ、総じてテレビシリーズの終わり方の方が魅力的に感じられたので、復活して嬉しかったかと問われると難しいところ。

スパロボでいうところのifルートぐらいの位置づけが自分としてはしっくりくる、そんな作品でした。

あけましておめでとうございます

2020年になりましたね。

去年から始めたこのブログですが、個人的には色々試してました。
色々試した結果、もっと気楽にやる方が自分には合っているなと思いました。

もちろん開発記とか新作の宣伝とかは色んな人に見てもらいたいのでやりたいように努力すればよろしいって話なんですが、ただただ自分の中にあるものを吐き出したいだけのこともあるので、そういうことも出来る場所にしておきたいなと。そうすると内容がごちゃごちゃして見にくくなったりもするとは思うんですが、まあもうそういうことを考えるのも何か面倒臭いなあと。

なのでまあもっと気軽に、そしてかなり私的な、たぶん独り言のような記事が増えるかと思いますが、本年もよろしくお願いします。

【おすすめフリゲ紹介】うさごっこ

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制作者  :ぴけ様
プレイ時間:5分~∞時間
ジャンル :アクションミニゲーム
プレイ方法:DL(Windows
オススメ :ミニゲームの完成形

第6回ウディフェス参加作品です。

カーソルキーのみのシンプル操作で、
ゲーム内容も表示された矢印の通りにキー入力をしていく
(とうさぎがジャンプして先に進んでくれる)だけの
非常に単純な内容ではあるのですが……。

これがもう、めちゃめちゃ奥深い。

まず、完走するのが意外と難しいです。
でも操作自体はもうとにかく単純なんで、
「こんな単純なことなのになぜ」というのが、
恐ろしいほどの熱中度とリプレイ性を高めています。

また、完走すれば終わりという訳ではなく、
そこからハイスコアへの道程がまた険しくも面白い。

表示されたキー入力をなるべく先行気味に入力することで
よりハイスコアを獲得出来る仕様になっており、
目前のジャンプより一歩先、二歩先を見据えながら
キー入力をしていく様はさながらニュータイプ

熱中度を加速させるオンラインランキングには
意味不明なハイスコアの数々がずらりと並んでおり、
腱鞘炎の先に人類の進化を垣間見る、かもしれません。

  • 短時間で遊ぶことができる
  • 1プレイの時間はほぼ固定(間延びしない
  • シンプルなのに奥深い
  • 統一されたデザイン(うさぎ可愛い

上記要素はミニゲームとして完璧なデザインとなっており、
自分がミニゲームを作る際は常にお手本として
このゲームの構成要素を意識しています。

今まで遊んだミニゲームの中でも1,2位を争う程ハマった作品です。
少しでも興味を持った方は是非遊んでみてください。

actpike.s601.xrea.com

【おすすめフリゲ紹介】技術将棋デルタ

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制作者  :シグラル様
プレイ時間:5分~∞時間
ジャンル :アレンジ将棋
プレイ方法:DL(Windows
オススメ :新しい将棋のカタチ

第9回 WOLF RPGエディターコンテストの参加作品です。

謳い文句である「将棋」×「スキル」の通り、
各駒に特殊なスキルが割り振られています。

例えば王の目の前に移動するスキルや
正面から駒を取られなくなるスキル、
自分と別の駒の位置を入れ替えるスキルなどなど。

しかしそのスキルを使用するには、
行動回数により増加する「兵糧」が一定数必要であり、
通常の将棋とは異なる考え方を求められるのが非常に面白いです。

また、作成ツールであるウディタでは非常に珍しいことに、
通信対戦対応という技術力の高さも魅力のひとつです。

惜しむらしくは、
ベースとなる将棋のルールを最低限知っている必要があること、
ツール機能の限界上、どうしても通信待ちが発生してしまうこと。

そのため、敷居の高さと対戦ツールとしての操作性に難はありますが、
新しい将棋のカタチとしてとても挑戦的な作品になっています。

新しい将棋のカタチといえば、
「ついたて将棋」という遊び方を皆さんご存知ですか?

相手の駒が一切見えない状態で、
その動きや配置を推測しながら駒を進めていく将棋の遊び方です。
これを知人から教わった時も目から鱗でしたが、
この作品も同じぐらい衝撃的で面白かったです。

そういう意味では色んなアレンジができる、
将棋そのもののポテンシャルの高さも感じられますね。

ご興味がある方はぜひプレイしてみてください。

sigural.web.fc2.com

【ウディタ】くるくるエフェクトもどきの作り方

1.くるくるエフェクトもどきって?


共同制作作品「マサオさがし」にて、
クリア表示のエフェクトとして利用していたやつです。

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画像だとわかりにくいですが、
実画面上ではくるくる回っています。

一回転している……ように見せかけて、
実は半回転を繰り返しています。
なので「もどき」です。

2.実装方法


方法は至って単純で、
ピクチャエフェクトで自動拡大縮小を横-200%にするだけです。

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そうすると、対象ピクチャの拡大率(初期値100%)が指定フレームかけて、
100% ⇒ -100% ⇒ 100% ⇒ -100% …… というのを繰り返すようになり、
結果的にくるくる回転しているように見えます。

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こんな感じにね。

3.ちゃんと一回転させるには?


ちゃんと一回転させようとすると、もう少し工夫が必要になります。
ぱっと思いつく方法は、パターンアニメーションを用意するか、
反転している画像を用意して-100%になったら交互に差し替えるか。
どちらにせよ、このもどきよりは手間がかかることでしょう。

この方法は誰でも手軽に真似が出来るし、
ピクチャ一枚でお手軽にそれっぽい演出が出来るので、
一工夫の手段としては十分有用かなと自分は考えています。

あ、でも何でもかんでも回すのはたぶん微妙です。
「マサオさがし」でもくるくるやってるのはクリアだけです。
正解・間違い表示はピクチャの単純な拡大縮小、
クリア出来なかった場合は上からスライド表示等、
その場面に合うやり方を採用するようにしています。

もし同じようなことをやりたいという人がいれば、
お試しあれっていう感じですね。